Concierto Octofónico

El Estudio de Música Electroacústica (eMe), de la Escuela Universitaria de Música, presentó un nuevo concierto electroacústico octofónico, en la sala Delmira Agustini (sala de conferencias) del Teatro Solís.

El concierto se denominó "40, 50, 80 - CCRMA en Montevideo: Concierto de Música Electroacústica con espacialización en 8 canales". La curación estuvo a cargo del compositor e ingeniero argentino Fernando Lopez-Lezcano, quien desde hace más de viente años trabaja en el Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA) de la Universidad de Stanford, en torno al cual se están cumpliendo varios aniversarios: 40, 50, 80.

El año 2014 tiene una significación especial para la historia del Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA) de la Universidad de Stanford: aparte de festejar los 80 años de John Chowning, fundador del CCRMA y pionero de la computer music, se conmemoran 50 años de que Chowning llevó una copia del programa Music IV de Max Mathews a Stanford y comenzó a sintetizar los primeros sonidos, y 40 años de que el nombre CCRMA fue utilizado por primera vez de forma oficial.

Más información en eMe.









Luis Jure, Martín Rocamora, Coriún Aharonián, Graciela Paraskevaídis, Eduardo Fernández, Fernando Lopez-Lezcano.

PROGRAMA:

Fernando Lopez-Lezcano (Argentina-Estados Unidos)
Knock Knock, anybody there?... (1994-2013)

John Chowning (Estados Unidos)
Stria (1977, versión octofónica 2007)

Åke Parmerud (Suecia)
Dreaming in Darkness (2005)

Fernando Lopez-Lezcano
Kitchen <-> Miniatures (2005)

Bill Schottstaedt (Estados Unidos)
Dinosaur Music (1984)

Fernando Lopez-Lezcano
Divertimento de Cocina (2012-2013)


Detalles del programa:

En 1994 escribí Knock Knock... anybody there? como una extensión a cuatro canales de la banda de sonido original estéreo que compuse para un proyecto de colaboración con artistas visuales en el que participé ese mismo año. Willie Scholten y Ruth Eckland crearon las esculturas y el aspectos visual del proyecto, y yo creé el medio ambiente acústico de la instalación. La música explora estados alterados de consciencia, en particular la locura, en un viaje a través de un paisaje acústico tridimensional donde voces y sonidos evocan estados mentales conflictivos. Todos los materiales de sonido usados en la pieza fueron grabados durante una reunión con amigos, donde discutimos el tópico central del proyecto. De la grabación digital se extrajeron fragmentos significativos que se procesaron usando instrumentos digitales escritos en CLM (Common Lisp Music, un lenguaje de programación musical escrito por Bill Schottstaedt). El procesado incluye la espacialización dinámica de múltiples fuentes de sonido en el espacio de un sistema de reproducción de cuatro canales. El oyente se mueve a través de paisajes acústicos, mientras que las voces y los sonidos cuentan historias simultáneas que se mueven en la frontera que nos separa de la locura. La pieza incluye fragmentos de una sesión improvisación de piano que ocurrió después de la reunión.

Notas para esta versión: El código fuente y archivos de sonido originales estaban esperando una mejor recreación desde 1994. Me llevó bastante tiempo traducir el código original escrito para versiones muy antiguas de CLM y CM (Common Music) a s7, un intérprete de Scheme escrito por Bill Schottstaedt y la última versión de CLM (incluyendo algunas rutinas de CM - Common Music - también traducidas a Scheme). Finalmente la pieza fue recreada con muestras de punto flotante y sonido envolvente Ambisonics. La historia que se cuenta no ha cambiado. F.L.L.

Stria, de John Chowning, fue comisionada por el Institut de Recherche et Coordination Acoustique/ Musique (IRCAM), para su primera serie de conciertos, "Perspectivas del Siglo 20", y se escuchó por primera vez en París el 13 de octubre de 1977. Partes del código fuente original se perdieron, y la pieza estaba escrita en lenguajes de computación ya obsoletos (SAIL y MUSIC 10). La calidad de audio de la grabación original es inferior a lo que es posible hacer hoy en día, y la versión editada en CD se aleja en algunos lugares de la intención original del compositor. Estos factores motivaron la reconstrucción de la pieza. Olivier Baudouin y Kevin Dahan estudiaron el código fuente y los archivos de sonido originales (siempre consultando con el compositor), generando nuevas versiones del código fuente y de la pieza. Este programa incluye la versión en 8 canales creada por Kevin Dahan en 2007.

[notas de programa originales]
La concepción de Stria depende de la posibilidad que ofrece la síntesis por computadora de controlar con precisión la frecuencia de los parciales de un sonido. En Stria, la división del espacio de alturas está basada en un cociente que también es usado para definir las relaciones entre las componentes espectrales inarmónicas de los sonidos. El cociente es la Sección Áurea, PHI Φ = 1.618, conocida desde la antigüedad. Al ser aplicada a la síntesis por modulación de frecuencia, da un orden interno a los parciales de los sonidos y una cierta transparencia que no es posible obtener con sonidos inarmónicos naturales. La composición de esta pieza dependió de programas de computación especialmente escritos para producir la enorme cantidad de datos que especifican los detalles de la relación complementaria entre el espacio de alturas y los parciales inarmónicos que componen los sonidos. Además, estos programas son, a veces, recursivos, haciendo que las estructuras musicales que describen puedan incluirse en miniatura dentro de si mismas - una idea similar a las geometrías fractales de Benoit Mandelbrot. Desde el comienzo, Stria se desenvuelve lentamente elemento por elemento, superponiéndose de manera tal que los parciales inarmónicos crean crecientes densidades espectrales, ordenadas por la relación PHI tanto en el tiempo como en alturas. La división principal de Stria está ubicada en la Sección Áurea, donde se utiliza la recursión para crear grandes masas sonoras. La sección final de la composición es la inversa del comienzo, y la pieza se hace cada vez menos compleja hasta que finaliza con un tono sinusoidal puro. J.C.

Dreaming in Darkness. ¿Con qué sueña alguien que no puede ver? ¿Qué pasa durante los sueños en una mente en la cual las imágenes del mundo se perciben principalmente a través del sonido? Dreaming in Darkness ("Soñando en la Oscuridad") es un intento de crear fragmentos surrealistas de sueños de una persona ciega. La pieza se desarrolla gradualmente desde un punto de inicio que se parece a la banda de sonido de una película, donde la ambientación y las situaciones cambian a través de la apertura y cierre de puertas. Gradualmente estos materiales "representativos" son reemplazados por materiales mas abstractos y musicales, desplazando el carácter de realismo hacia un "entre medio" acústico donde se borra la frontera entre lo representativo y lo imaginado. La pieza se originó como una colaboración experimental con la compositora Natasha Barret. Decidimos componer con sonidos que intercambiamos, la idea era ver cómo el proceso compositivo quedaba afectado por no poder elegir los sonidos directamente, sino desarrollar una relación basada en las elecciones y preferencias de otra persona. Por varias razones las piezas se alejaron de esta concepción original. Sin embargo, ambos terminamos usando sonidos del otro. En esta pieza los sonidos elegidos por Natasha entran en escena a medida que la pieza progresa hacia la parte más abstracta de su desarrollo. La pieza fue comisionada por el GRM y realizada en los estudio de GRM en París. A.P.

Kitchen <-> Miniatures. Una grabadora de audio de alta calidad y una cocina. La humanidad sintonizada a tamaños y formas comunes que crean resonancias compartidos que reconozco en cualquier cocina. Estas miniaturas encadenadas exploran algunos de los muchos instrumentos de cocina y pequeños aparatos eléctricos (es decir cualquier cosa que entró en el closet de mi dormitorio, donde realicé las grabaciones). El timer mecánico de un horno tostador figura prominentemente en la pieza, así como también placas metálicas para hornear galletitas, platos, tazas, las resonancias internas de la tapa de un wok y muchos instrumentos más. Más de 3000 líneas de código Common Lisp se usar para crear la forma global de la pieza y el procesado detallado de los sonidos. Esta pieza no existiría de no ser por CLM (Common Lisp Music, escrito por Bill Schottstaedt), ATS (Analysis, Transormation, Synthesis, por Juan Pampín) y Common Music (Rick Taube). Grani (un instrumento de síntesis granular) y otros viejos compañeros de software que he creado a través de los años, completan la paleta de procedimientos programáticos. La pieza consta de 24 canales de audio que pueden ser difundidos en 3D (con sonidos provenientes de todas direcciones); la presente versión es una mezcla a 8 canales. F.L.L.

Dinosaur Music data de 1984 y fue originalmente creada con el Samson Box (un sintetizador por hardware programable). En ese momento CCRMA estaba ubicado en el viejo edificio del D.C Power Lab en Felt Lake. Corríamos el sistema operativo WAITS en una Foonly. Para poder usar las computadoras había que trabajar por la mañana, bien temprano. Todas las mañanas miraba sentado como la niebla marchaba sobre las montañas costeras mientras la computadora creaba mis sonidos. El paraíso. Notas para esta versión: Dinosaur Music ha sido recreada del código fuente original a muestras de punto flotante de 32 bits. El código original permitía crear la pieza en versiones estéreo o de cuatro canales. El generador unitario de localización espacial fue reemplazado por uno equivalente pero que genera codificación Ambisonics de tercer orden para un mejor efecto surround con un número arbitrario de parlantes. Espero que sea el mejor Schottstaedt que se haya escuchado hasta ahora. B.S.

Divertimento de Cocina crea varias escenas de cocina con sonidos y ritmos controlados y gatillados por un ejecutante en vivo. La pieza mezcla y transforma una orquesta de utensilios de cocina a través de un controlador LaunchPad MIDI y programas e instrumentos digitales escritos en SuperCollider. Los ritmos inicialmente muy simples se complican a medida que distintas líneas sonoras se sobreponen en texturas cada vez mas complicadas. Mientras que el ejecutante se desplaza a través de distintos paisajes sonoros los ritmos iniciales constituyen el esqueleto del resto de la pieza. El programa SuperCollider también espacializa todos los sonidos bajo control del ejecutante. F.L.L.

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